Récompenser l’effort avant le résultat

Ce que nous dit la science

Parler de l’importance des efforts sans parler de la théorie des états d’esprits de Carol Dweck devient maintenant difficile.

Son dernier livre, changer d’état d’esprit a notamment permis de diffuser la théorie bien au-delà du cercle fermé des chercheurs en psychologie du développement.

Carol Dweck distingue 2 « états d’esprit » opposés :

L’état d’esprit fixe (fixed mindset) consistant à croire que les facultés de chacun sont inscrites dans le marbre : on sait faire/on ne sait pas faire, on est bon/on est mauvais, etc.

L’état d’esprit de développement (growth mindset) consistant à croire que toute faculté peut être cultivée et que le succès ou l’échec, être « bon » ou être « mauvais » ne dépend quasiment que de l’effort que l’on fournit pour y arriver.

Illustration des différentes attitudes entre l’état d’esprit « fixe » et l’état d’esprit « de développement »

Dans cette expérience auprès de plusieurs centaines de CM2, Carol Dweck et Claudia Mueller ont distribué aux élèves des questions issues d’un test de QI non verbal. Après les 10 premiers problèmes, la plupart des élèves avaient fait un bon score et ils ont été félicités de 2 manières différentes :

  • Pour le premier groupe : « Bravo ! C’est un très beau score. Tu dois être très intelligent ! »
  • Pour le deuxième groupe : « Bravo ! C’est un très beau score. Tu dois avoir travaillé dur pour y arriver ! »

Puis, pour la suite du test, les élèves se sont vus proposer le choix entre 2 types de questions : des faciles ou des difficiles. La plupart des élèves récompensés sur leur dur travail ont choisi les difficiles alors que ceux récompensés sur leur intelligence ont choisi les faciles.

Par ailleurs, après cette deuxième série de questions, les élèves des 2 groupes ont reçu des questions difficiles. Les élèves du premier groupe ont rapidement arrêté de chercher la réponse, découragés par la difficulté et lorsqu’on leur a à nouveau proposé des questions faciles, ils réalisaient même un moins bon score qu’à la première série de questions. La mise en difficulté par la deuxième série de question commençait déjà à les faire douter de leurs capacités.

Cette expérience n’est qu’un exemple de l’importance de valoriser les efforts avant le résultat. Les bénéfices de cette approche sont multiples mais nous pouvons en citer au moins 3 :

  • Encourager l’état d’esprit de développement et donc la croyance que peu importe son niveau de base, on peut s’améliorer en y mettant les efforts nécessaires
  • Donner plus de contrôle à l’élève sur ses apprentissages : si on demande à un jeune en difficulté de travailler jusqu’à avoir 16 de moyenne, l’objectif peut sembler décourageant tandis que si on lui demande de travailler 1h par jour sur des exercices à son niveau, l’objectif paraît nettement plus concret et accessible.
  • Encourager la progression continue. Dans la vision par objectif, les élèves sont souvent divisés en 2 parties : ceux qui l’ont atteint (et qui se reposent sur leurs lauriers) et ceux qui ne l’ont pas atteint (et qui se sentent en situation d’échec). Tandis que dans la vision par efforts, chacun a pour objectif de devenir légèrement meilleur chaque jour et ceci peu importe son niveau de base.

Bref, récompenser les efforts avant le résultat peut permettre de redonner confiance en soi, conférer une plus grande sensation de contrôle et encourager à s’améliorer jour après jour.

Et concrètement dans Navadra ?

Le jour où un joueur s’inscrit sur Navadra, on lui propose de regarder 2 vidéos soulignant l’importance de l’état d’esprit de développement.

Deuxième vidéo diffusée au joueur le jour de son inscription

L’objectif de Navadra est qu’un joueur en difficulté en mathématiques mais qui s’entraîne régulièrement progresse plus rapidement dans le jeu qu’un joueur ayant un bon niveau mais qui s’entraîne qu’occasionnellement.

Les mécaniques classiques des jeux vidéo ont plutôt tendance à encourager l’atteinte d’objectifs plutôt que les efforts aussi ce n’était pas évident de trouver des mécaniques encourageant le contraire tout en veillant à ce qu’elles soient compréhensibles et appréciées des joueurs.

La première mécanique que nous avons mise en place est le fait d’avoir seulement 3 défis (entraînement) et 3 combats (révisions) disponibles chaque jour.

Ainsi, si le joueur ne se connecte pas un jour donné, le contenu ne se cumulant pas d’un jour sur l’autre, c’est donc 3 défis et 3 combats qu’il aura en moins par rapport au joueur qui se connecte chaque jour.

Le contenu accessible chaque jour est limité

La seconde mécanique est le fait de valoriser la progression d’un joueur par rapport à son niveau de départ plutôt que le niveau de maîtrise atteint dans l’absolu.

Ainsi chaque nouvelle notion (ex : les fractions) commence par un diagnostic du niveau de départ du joueur. Le résultat de ce diagnostic n’aura que peu d’impact sur la progression globale du joueur dans le jeu.

Le calibrage initial permet de définir un « niveau initial » sur lequel le jeu se basera pour calculer la progression du joueur

La prochaine fois que le joueur rencontre cette notion, le jeu lui proposera des questions à son niveau. Ainsi le joueur en difficulté et le joueur à l’aise devraient avoir un pourcentage de bonnes réponses similaire, la seule différence étant que le joueur à l’aise devra répondre à des questions plus difficiles.

Si le joueur atteint un nouveau palier pour une notion donnée, la prochaine fois les questions seront plus difficiles et ainsi de suite.

Ainsi dans Navadra, le joueur n’est pas récompensé sur la base d’une compétition avec les autres joueurs mais sur la base d’une compétition avec lui-même.

L’objectif de chacun est simple : devenir chaque jour un peu meilleur que la veille.

 

Sources sur l’état d’esprit de développement :

Mueller, C. M., & Dweck, C. S. (1998). Praise for intelligence can undermine children’s motivation and performance. Journal of personality and social psychology, 75(1), 33.

Dweck, C. S. (2010). Even geniuses work hard. Educational Leadership, 68(1), 16-20.

Dougherty, D. (2013). The maker mindset. Design, make, play: Growing the next generation of STEM innovators, 7-11.

Dweck, C. S. (2009). Mindsets: developing talent through a growth mindset. Olympic Coach, 21(1), 4-7.

O’Rourke, E., Haimovitz, K., Ballweber, C., Dweck, C., & Popović, Z. (2014, April). Brain points: a growth mindset incentive structure boosts persistence in an educational game. In Proceedings of the 32nd annual ACM conference on Human factors in computing systems (pp. 3339-3348). ACM.